Citilab promueve una aplicación que ayuda a los jóvenes a reducir el uso del móvil

'Nipiu' es un proyecto de aplicación móvil interactiva y gamificada que tiene como objetivo que los jóvenes reduzcan el tiempo de uso general tanto del móvil como de las aplicaciones que generan más adicción. Para modificar los hábitos tecnológicos de las personas (sobre todo más jóvenes), la aplicación propone una variedad de juegos sencillos a través de los cuales los usuarios, de manera individual o retando a sus contactos, deben superar pruebas que, de forma innherente, disminuyen el uso de los dispositivos móviles.

El proyecto, que ha sido desarrollado por Carles Cabezón, director del Master en Diseño UI/UX, y Marianna de Nadal, jefe del Área de Comunicación Visual y Smart Design en la Escuela Superior de Diseño ESDi y EATM by ESDI, responde al reto social planteado por el Citilab en la convocatoria de la Compra Pública Innovadora del año 2020, que era fomentar el buen uso de la tecnología móvil entre los jóvenes. La iniciativa ha contado con el apoyo del Ayuntamiento de Cornellà de Llobregat y del Área Metropolitana de Barcelona.

Tras recibir el apoyo del Citilab -de acuerdo con una de las líneas de acción del laboratorio ciudadano, que consiste en apoyar económicamente al talento emprendedor del territorio-, la aplicación se encuentra en fase de prototipado y búsqueda de financiación, de manera que el objetivo de los creadores es poder desarrollarla y lanzar al mercado.

 

Aplicación interactiva y gamificada

La 'gamificación' o 'ludificación' es hacer uso de los elementos y de la mecánica de los juegos en contextos ajenos a los mismos, con el objetivo de orientar el comportamiento de las personas y conseguir determinadas metas, como puede ser incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido.

El prototipo propone concretamente 5 juegos con los que se quiere fomentar que los usuarios cojan la costumbre diaria de practicar algún tipo de abstinencia del móvil. Los nombres de los juegos son: '3 horas locas', '1 día sin...', 'Duelo', 'Rey de reyes' y 'Sorpresa'. Los retos que plantean los juegos se pueden asumir de manera individual, en pareja o en grupo. Al superarlos, los jugadores obtienen monedas virtuales (nipius) que son canjeables por productos o servicios "no digitales" y que fomentan la absistència del móvil en el tiempo libre de los jóvenes: entradas para el cine, descuentos en gimnasios, transporte, viajes...

 

Más información en el web del Citilab