El Citilab promou una aplicació que ajuda els joves a reduir l’ús del mòbil

Nipiu’ és un projecte d’aplicació mòbil interactiva i gamificada que té com a objectiu que els joves redueixin el temps d’ús general tant del mòbil com de les aplicacions que generen més addició. Per a modificar els hàbits tecnològics de les persones (sobretot més joves), l’aplicació proposa una varietat de jocs senzills a través dels quals els usuaris, de manera individual o reptant els seus contactes, han de superar proves que, de forma innherent, disminueixen l’ús dels dispositius mòbils. 

El projecte, que ha estat desenvolupat per Carles Cabezón, director del Màster en Disseny UI/UX, i Marianna de Nadal, cap de l’Àrea de Comunicació Visual i Smart Design a l’Escola Superior de Disseny ESDi i EATM by ESDI, respon al repte social plantejat pel Citilab en la convocatòria de la Compra Pública Innovadora de l’any 2020, que era fomentar el bon ús de la tecnologia mòbil entre els joves. La iniciativa ha comptat amb el suport de l’Ajuntament de Cornellà de Llobregat i de l’Àrea Metropolitana de Barcelona.

Després de rebre el suport del Citilab -d’acord amb una de les línies d’acció del laboratori ciutadà, que consisteix en recolzar econòmicament el talent emprenedor del territori-, l’aplicació es troba en fase de prototipatge i cerca de finançament, de manera que l’objectiu dels creadors és poder desenvolupar-la i llançar al mercat.

 

Aplicació interactiva i gamificada

La 'gamificació' o 'ludificació' és fer ús dels elements i de la mecànica dels jocs en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites, com pot ser incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut.

El prototip proposa concretament 5 jocs amb els quals es vol fomentar que els usuaris agafin el costum diari de practicar algun tipus d’abstinència del mòbil. Els noms dels jocs són: ‘3 hores boges’, ‘1 dia sense…’, ‘Duel’, ‘Rei de reis’ i ‘Sorpresa’. Els reptes que plantegen els jocs es poden assumir de manera individual, en parella o en grup. En superar-los, els jugadors obtenen monedes virtuals (nipius) que són bescanviables per productes o serveis “no digitals” i que fomenten l’absistència del mòbil en el temps lliure dels joves: entrades per al cinema, descomptes a gimnasos, transport, viatges…

 

Més informació al web del Citilab